La GMTK Game Jam resta uno degli appuntamenti più seguiti del calendario indipendente, e l’edizione 2026 ci ha servito un tema breve e temibile: COUNT DOWN. Ci siamo andati con due giochi invece di uno, scritti entrambi con LÖVE 2D: Emberfall e Silo 7. Due letture opposte della stessa consegna, e due terreni di apprendimento molto diversi in pochi giorni.
Un tema che meritava più di un cronometro
La trappola di COUNT DOWN è mettere un timer in un angolo dello schermo e considerare il lavoro concluso. Il numero scende, il giocatore ci butta un occhio ogni tanto, e il tema resta una decorazione appoggiata sopra al gioco. Volevamo l’opposto: che il conto alla rovescia si leggesse nel mondo, non nell’interfaccia.
I due progetti rispondono a questa domanda per strade opposte. Emberfall fa scendere la luce stessa, finché lo schermo si spegne intorno al giocatore. Silo 7 accetta il cronometro visibile, ma lo rende fisico: il ticchettio accelera, lo schermo lampeggia di rosso e il terreno trema negli ultimi cinque secondi.
Emberfall, quando la luce è la munizione
Emberfall è un gioco d’azione a visuale dall’alto, a metà strada con il roguelite, dove la luce ricopre tre ruoli insieme: campo visivo, munizioni e scatto. Una sola risorsa, il Glow, alimenta tutto. Ogni incantesimo lanciato, ogni schivata, ogni secondo passato a vederci chiaro preleva la sua parte dalla stessa barra.
Il sole è sparito; resta solo ciò che la lanterna riesce ancora a contenere. Si scende attraverso tre stanze di una navata sommersa, e ogni azione rende il mondo un po’ più buio. Sotto il 25% di Glow scatta la modalità DARK: danni inflitti e subiti passano a 1,5×. Il gioco diventa più veloce e più fragile allo stesso tempo, ed è esattamente il tipo di decisione che cercavamo — risparmiare la luce oppure accettare di colpire più forte al buio.
Il tema si stratifica poi su quattro livelli. La cinematica iniziale conta letteralmente 03, 02, 01 mentre la brace attraversa il portale. La barra di Glow scende a ogni gesto e lo schermo si oscura a vista d’occhio. Ogni stanza mostra un contatore di nemici rimasti da azzerare per aprire l’uscita. E se il Glow tocca il fondo si apre una finestra di tre secondi: trovare una fonte di luce, oppure chiudere lì la partita.
Sul piano dei contenuti, la progressione sta in tre stanze scritte a mano. La prima insegna la danza in corpo a corpo contro tre banditi. La seconda aggiunge un accolito a distanza e obbliga a muoversi senza sosta. La terza incrocia i tiri e costringe a spendere la luce come acqua. Alla morte, una scheda finale riassume tempo, eliminazioni, danni e quanto Glow è servito per arrivare fin lì.
Il resto è rifinitura: tre eroi giocabili con sprite direzionali, un sistema di vite con ricomparsa nella stanza e kit medici, screen shake, hit stop, lampi d’impatto, un menu completo con impostazioni audio, schermo intero, cursore e lingua, oltre alla localizzazione italiana, francese e inglese rilevata automaticamente dal sistema. Il gioco è distribuito come .exe Windows autonomo e come .love multipiattaforma.
Silo 7, Boulder Dash sotto una vernice nucleare
Silo 7 parte da una base ben più classica: le regole di Boulder Dash, vestite da silo nucleare dismesso. Siete un recuperatore chiuso in un impianto la cui sequenza di autodistruzione si è appena armata. Bisogna riportare abbastanza celle di combustibile per sbloccare il portello di fuga prima che il contatore arrivi a zero. E soprattutto non bisogna mai restare sotto un masso subito dopo aver scavato.
Cinque settori scritti a mano fanno salire la pressione per gradi: ORIENTATION fa da tutorial con 90 secondi e otto celle, REACTOR introduce le trappole di massi, VENTILATION aggiunge una barriera centrale, QUARANTINE raddoppia lo strato di trappole e CORE riunisce tutto in sessanta secondi. La distanza tra celle disponibili e celle richieste si stringe a ogni livello, e questo trasforma la lettura del terreno in una vera decisione di percorso.
L’allestimento ci ha divertiti parecchio. L’estetica è quella di una camera stagna industriale: menu su fondo di paratia blindata, interno del pozzo in acciaio freddo, ronzio d’ambiente. E i massi non sono massi, ma schermi con una faccia — una strizzata d’occhio dichiarata alla regola anti-IA della jam. In Silo 7, letteralmente, è l’IA che vi cade addosso.
Perché LÖVE 2D regge così bene il formato jam
La scelta del framework non ha richiesto molte riflessioni. LÖVE 2D e Lua si ricaricano in fretta, non pretendono nessuna impalcatura di progetto e permettono di scrivere un prototipo giocabile già nella prima serata. Su un formato così corto, questa velocità di iterazione conta più di qualsiasi funzionalità avanzata.
Il punto più sottovalutato resta la distribuzione. Un .love funziona ovunque il runtime sia installato, e l’impacchettamento in eseguibile Windows autonomo si fa senza dolore — l’icona viene iniettata con rcedit. Chi arriva sulla vostra pagina itch.io non dovrebbe mai dover installare qualcosa prima di provare, ed è spesso questo dettaglio a decidere quanti riscontri riceverete durante il periodo di voto.
Se volete partire dalle basi, abbiamo documentato come installare e configurare l’IDE per Lua e spiegato perché scegliere Lua per i videogiochi. Per approfondire il mestiere in sé, gli scaffali sono pieni di ottimi testi su game design e programmazione di videogiochi.
La regola senza IA generativa, e cosa cambia davvero
L’edizione 2026 vieta gli asset generativi, sia nel gioco sia sulla pagina itch.io. Abbiamo rispettato la regola per intero: nessuna immagine, nessun suono e nessun testo di presentazione è stato prodotto con IA generativa. Tutto arriva o dalla nostra libreria personale di asset costruita negli anni, o da pacchetti di terze parti accreditati uno per uno — i props sci-fi e gli scenari di Luis Zuno, le tile cyberpunk di Free Game Assets, le esplosioni di unTied Games, il font Kenpixel di Kenney, i suoni retrò di Juhani Junkala e gli effetti generati con bfxr.
Questo vincolo ha un effetto collaterale interessante: obbliga a progettare a partire da ciò che si possiede già, invece di ordinare a richiesta un’immagine perfetta per l’idea del momento. Gli schermi con la faccia di Silo 7 nascono proprio da lì. Cercavamo un ostacolo che cadesse, avevamo sprite di monitor dentro un pacchetto di città cyberpunk, e la battuta sull’IA che si schianta sul giocatore è nata dal vincolo più che da un capitolato. In una jam, una libreria di asset ben ordinata vale quanto un buon motore.
Cosa ci portiamo a casa da questa edizione
Fare due giochi invece di uno costringe a decidere molto presto. Emberfall chiedeva un sistema di risorsa unico e coerente, Silo 7 chiedeva livelli leggibili e una curva onesta; in entrambi i casi, tutto ciò che non serviva direttamente a quella promessa è finito fuori. È probabilmente il vero insegnamento di una jam, molto più della tecnica.
Se non avete mai partecipato, abbiamo scritto un articolo che spiega che cos’è una game jam e un altro che raccoglie i nostri consigli per affrontarla al meglio. Entrambi reggono ancora, edizione dopo edizione.
Dove giocare e dove guardare
Emberfall si scarica su itamde.itch.io/emberfall e Silo 7 su lythande.itch.io/silo-7. Entrambi esistono come eseguibile Windows autonomo, senza installazione preventiva.
Se provate uno dei due, i riscontri ci interessano — soprattutto sul bilanciamento della modalità DARK di Emberfall, che è la parte che abbiamo avuto meno tempo di sistemare.







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