GMTK Game Jam 2026 : deux jeux, un seul compte à rebours

GMTK Game Jam 2026

La GMTK Game Jam reste l’un des rendez-vous les plus suivis du calendrier indépendant, et l’édition 2026 nous a servi un thème court et redoutable : COUNT DOWN. Nous y sommes allés avec deux jeux plutôt qu’un, écrits tous les deux avec LÖVE 2D : Emberfall et Silo 7. Deux lectures opposées de la même consigne, et deux terrains d’apprentissage très différents en quelques jours seulement.

Un thème qui méritait mieux qu’un chronomètre

Le piège de COUNT DOWN, c’est de poser un timer dans un coin de l’écran et de considérer le travail comme fait. Le chiffre descend, le joueur y jette un œil de temps en temps, et le thème reste une décoration posée par-dessus le jeu. Nous voulions l’inverse : que le décompte se lise dans le monde plutôt que dans l’interface.

Les deux projets répondent à cette question par des chemins opposés. Emberfall fait descendre la lumière elle-même, jusqu’à ce que l’écran s’éteigne autour du joueur. Silo 7 assume le chrono affiché, mais le rend physique : le tic-tac s’accélère, l’écran clignote en rouge et le sol tremble sous les cinq dernières secondes.

Emberfall, quand la lumière sert de munition

Emberfall est un jeu d’action en vue de dessus, à mi-chemin du roguelite, où votre lumière tient trois rôles à la fois : champ de vision, munitions et dash. Une seule ressource, le Glow, alimente l’ensemble. Chaque sort lancé, chaque esquive, chaque seconde passée à y voir clair prélève sa part de la même barre.

Le soleil a disparu ; il ne reste que ce que la lanterne peut encore contenir. On descend trois salles d’une nef noyée, et chaque action rend le monde un peu plus sombre. Sous 25 % de Glow, le mode DARK s’enclenche : les dégâts infligés et subis passent à 1,5×. Le jeu devient plus rapide et plus fragile en même temps, ce qui produit exactement le genre de décision que nous cherchions — économiser sa lumière ou accepter de frapper plus fort dans le noir.

Le thème s’empile ensuite sur quatre niveaux. La cinématique d’introduction décompte littéralement 03, 02, 01 pendant que la braise traverse le portail. La barre de Glow descend à chaque geste et l’écran s’assombrit à vue d’œil. Chaque salle affiche un compteur d’ennemis restants qu’il faut ramener à zéro pour ouvrir la sortie. Et si le Glow touche le fond, un délai de trois secondes s’ouvre : retrouver une source de lumière, ou terminer la partie là.

Côté contenu, la progression tient en trois salles écrites à la main. La première apprend la danse au corps à corps face à trois bandits. La deuxième ajoute un acolyte à distance et oblige à bouger sans arrêt. La troisième croise les tirs et force à dépenser sa lumière comme de l’eau. À la mort, une carte de fin résume le temps, les éliminations, les dégâts et le Glow consommé pour en arriver là.

Le reste tient de la finition : trois héros jouables avec sprites directionnels, un système de vies avec réapparition dans la salle et trousses de soin, du screen shake, du hit stop, des flashs d’impact, un menu complet avec réglages audio, plein écran, curseur et langue, ainsi qu’une localisation française, anglaise et italienne détectée automatiquement depuis le système. Le jeu est distribué en .exe Windows autonome et en .love multiplateforme.

Silo 7, du Boulder Dash sous vernis nucléaire

Silo 7 part d’une base autrement plus classique : les règles de Boulder Dash, habillées en silo nucléaire désaffecté. Vous êtes un récupérateur enfermé dans une installation dont la séquence d’auto-destruction vient de s’armer. Il faut ramener assez de cellules de combustible pour déverrouiller la trappe d’évacuation avant que le compteur atteigne zéro. Et surtout, il ne faut jamais rester sous un rocher juste après avoir creusé.

Cinq secteurs écrits à la main font monter la pression graduellement : ORIENTATION sert de tutoriel avec 90 secondes et huit cellules, REACTOR introduit les pièges de rochers, VENTILATION ajoute une barrière centrale, QUARANTINE double la couche de pièges, et CORE réunit tout en soixante secondes. L’écart entre les cellules disponibles et les cellules exigées se resserre à chaque niveau, ce qui transforme la lecture du terrain en vraie décision de parcours.

L’habillage nous a beaucoup amusés. L’esthétique tient du sas industriel : menus sur fond de cloison blindée, intérieur de puits en acier froid, bourdonnement d’ambiance. Et les rochers ne sont pas des rochers, mais des écrans à visage — un clin d’œil assumé à la règle anti-IA de la jam. Dans Silo 7, littéralement, c’est l’IA qui vous tombe dessus.

Pourquoi LÖVE 2D tient si bien la distance en jam

Le choix du framework n’a pas beaucoup demandé de réflexion. LÖVE 2D et Lua se rechargent vite, ne réclament aucune usine à gaz de projet, et laissent écrire un prototype jouable dans la première soirée. Sur un format aussi court, cette vitesse d’itération compte davantage que n’importe quelle fonctionnalité avancée.

Le point le plus sous-estimé reste la distribution. Un .love fonctionne partout où le runtime est installé, et l’empaquetage en exécutable Windows autonome se fait sans douleur — l’icône est injectée avec rcedit. Un joueur qui découvre votre page itch.io ne devrait jamais avoir à installer quoi que ce soit avant de tester, et c’est souvent ce détail qui décide du nombre de retours reçus pendant la période de vote.

Si vous voulez commencer par les bases, nous avons documenté l’installation de LÖVE 2D et de ZeroBrane Studio ainsi qu’un projet complet avec Cosmo Invaders, un Space Invaders en Love2D. Pour aller plus loin sur le métier lui-même, les rayons regorgent d’ouvrages solides sur le game design et la programmation de jeux.

La règle sans IA générative, et ce qu’elle change vraiment

L’édition 2026 interdit les assets génératifs, dans le jeu comme sur la page itch.io. Nous avons respecté cette règle intégralement : aucun visuel, aucun son et aucun texte de présentation n’a été produit par IA générative. Tout vient soit de notre bibliothèque d’assets personnelle constituée au fil des années, soit de packs tiers crédités un par un — les props sci-fi et les décors de Luis Zuno, les tuiles cyberpunk de Free Game Assets, les explosions d’unTied Games, la police Kenpixel de Kenney, les sons rétro de Juhani Junkala, et des effets générés avec bfxr.

Cette contrainte a un effet secondaire intéressant : elle oblige à concevoir à partir de ce qu’on possède déjà, au lieu de commander à la demande une image qui collerait parfaitement à une idée. Les écrans-visages de Silo 7 viennent précisément de là. Nous cherchions un obstacle qui tombe, nous avions des sprites de moniteurs dans un pack de ville cyberpunk, et la blague sur l’IA qui s’écrase sur le joueur est née de cette contrainte plutôt que d’un cahier des charges. Une bibliothèque d’assets bien rangée vaut, en jam, autant qu’un bon moteur.

Ce que nous retenons de cette édition

Faire deux jeux au lieu d’un impose de trancher très tôt. Emberfall demandait un système de ressource unique et cohérent, Silo 7 demandait des niveaux lisibles et une courbe honnête ; dans les deux cas, tout ce qui ne servait pas directement cette promesse est passé à la trappe. C’est probablement le vrai apprentissage d’une jam, bien plus que la technique.

Si vous n’avez jamais participé, nous avons écrit un article qui explique ce qu’est une game jam et un autre qui rassemble nos conseils pour bien la vivre. Les deux tiennent toujours, édition après édition.

Où jouer et regarder

Emberfall se télécharge sur itamde.itch.io/emberfall et Silo 7 sur lythande.itch.io/silo-7. Les deux existent en exécutable Windows autonome, sans installation préalable.

Si vous testez l’un des deux, les retours nous intéressent — surtout sur l’équilibrage du mode DARK d’Emberfall, qui est la partie que nous avons le moins eu le temps de régler.

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Itamde est également une école de programmation en ligne.

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