Ricreare Snake in HTML e JavaScript vanilla

HTML - Programmazione di Videogiochi

A volte i progetti migliori nascono senza pretese particolari, solo per il piacere di scrivere codice e di rituffarsi nei classici dei videogiochi. È esattamente lo spirito che ha guidato la creazione di questa versione retrò di Snake, realizzata interamente in HTML e JavaScript vanilla, senza framework né librerie esterne. Un piccolo progetto divertente che resta volutamente allo stato di prototipo, anche se qualche richiesta potrebbe farlo evolvere verso qualcosa di più rifinito. Se stai muovendo i primi passi nello sviluppo di giochi in JS, la nostra guida completa per creare un gioco in JavaScript pone le basi ideali prima di affrontare Snake.

Perché Snake resta il progetto perfetto per imparare JavaScript

Snake incarna quel raro sweet spot della programmazione: abbastanza semplice da essere realizzato in poche ore, ma sufficientemente ricco per esplorare concetti fondamentali dello sviluppo web. Nessun bisogno di configurare webpack, di installare dipendenze npm a non finire, o di comprendere le sottigliezze di React. Basta un file HTML, un file JavaScript, e la magia accade.

Questo gioco mitico apparso sui primi telefoni Nokia ha segnato un'intera generazione. La sua meccanica pura di una semplicità disarmante — un serpente si muove su una griglia, mangia il cibo per crescere e muore se si morde la coda o sbatte contro un muro — nasconde diverse questioni tecniche interessanti che insegnano a costruire la struttura del codice, gestire lo stato e impostare i cicli di gioco.

Ricreare Snake partendo da zero costringe a capire come funzioni davvero l'animazione in un browser. Niente motore di gioco per gestire automaticamente il rendering, nessuna fisica preintegrata. Tutto deve essere scritto a mano: il movimento del serpente, il rilevamento delle collisioni, la generazione casuale del cibo, il punteggio. Questo vincolo diventa una formidabile occasione di apprendimento. Per approfondire il linguaggio, il libro Eloquent JavaScript resta un riferimento per chi vuole padroneggiare JS senza framework.

Il lato retrò del progetto aggiunge anche un fascino nostalgico innegabile. Ritrovare quegli aspetti pixelati volutamente semplici, quei colori vivi su fondo nero, quel gameplay nervoso in cui ogni millisecondo conta crea una connessione emotiva con i giochi arcade di una volta. Non si cerca di rivoluzionare il genere ma di catturare quell'essenza vintage che è il sale dei classici.

Come strutturare il canvas HTML per accogliere il serpente

La base tecnica di questo Snake si appoggia sull'elemento canvas HTML5, quella superficie di disegno programmabile che permette di manipolare i pixel uno per uno via JavaScript. A differenza degli approcci con div o tabelle per rappresentare la griglia di gioco, il canvas offre prestazioni nettamente superiori e un controllo pixel-perfect sul rendering.

Creare il canvas richiede solo poche righe di HTML: un semplice tag con dimensioni definite, in genere un quadrato di 400x400 pixel o 500x500 a seconda delle preferenze estetiche. L'importante è mantenere dimensioni divisibili per la grandezza di una cella della griglia, tipicamente 20 pixel, per ottenere una griglia pulita senza disallineamenti strani.

Il contesto 2D del canvas diventa poi lo strumento principale di disegno. Espone metodi come fillRect per disegnare rettangoli pieni, perfetti per rappresentare i segmenti del serpente e il cibo. La semplicità di queste primitive grafiche basta ampiamente per un gioco come Snake, dove l'estetica resta volutamente minimalista.

Gestire il movimento del serpente e i comandi da tastiera

Il serpente vive in una rappresentazione interna che lo descrive come un array di coordinate: ogni segmento occupa una casella precisa della griglia e la testa guida il movimento. A ogni tick di gioco si aggiunge una nuova posizione in testa (secondo la direzione attuale) e si rimuove l'ultimo segmento della coda. Se il serpente mangia una mela, basta saltare la fase di rimozione: il corpo cresce di una casella.

Lato comandi, l'ascolto degli eventi da tastiera è più che sufficiente. Le frecce direzionali (o WASD secondo le preferenze) modificano la direzione corrente, con una verifica semplice per impedire al serpente di fare inversione su sé stesso, cosa che causerebbe una morte istantanea frustrante. Memorizzare la direzione come vettore (dx, dy) invece che come stringa ("up", "down") semplifica nettamente i calcoli e rende il codice più elegante.

La gestione del tempo merita un'attenzione particolare. Un ciclo di gioco basato su setInterval con un delay fisso dà un ritmo prevedibile, perfetto per Snake dove la difficoltà aumenta classicamente riducendo questo delay man mano che il punteggio sale. Un approccio più moderno con requestAnimationFrame resta possibile ma aggiunge una complessità non necessaria per questo tipo di gioco a movimento discreto.

Impedire input simultanei contraddittori è un dettaglio spesso trascurato. Se il giocatore preme rapidamente destra e poi giù mentre il serpente va a sinistra, il primo tasto potrebbe invertire temporaneamente la direzione e causare un game over inaspettato. Bufferizzare l'input e applicarlo solo al tick successivo risolve elegantemente questo problema.

La pausa del gioco con la barra spaziatrice aggiunge un tocco di comfort apprezzato. Permettere al giocatore di tirare il fiato per qualche secondo, di riflettere sulla strategia o semplicemente di guardare altrove senza perdere la partita migliora l'esperienza complessiva. Implementare la pausa richiede solo un flag booleano che sospende il loop di gioco principale.

Come gestire le collisioni e il game over

Il rilevamento delle collisioni in Snake si divide in due categorie distinte: le collisioni benefiche con il cibo e quelle fatali con i muri o con sé stesso. Verificare se la testa del serpente occupa le stesse coordinate di un altro elemento basta in genere, e la griglia discreta del gioco semplifica enormemente questi calcoli.

La collisione con i muri è banale: se la nuova posizione della testa esce dai limiti del canvas, il gioco si ferma. Una variante interessante consiste nel rendere la griglia wraparound, trasformando il serpente in cobra spaziale che riemerge dall'altro lato dello schermo. Questa scelta di design modifica in profondità la difficoltà e l'esperienza: sta a te decidere quale filosofia corrisponda alla tua visione del gioco.

La collisione con sé stesso richiede un po' più di riflessione. Scorrere l'array dei segmenti del serpente e verificare se la nuova posizione della testa corrisponde a uno di essi funziona, ma occhio a escludere la coda che sta per scomparire a quel tick (a meno che non si sia appena mangiato). Questa sottigliezza algoritmica evita game over ingiusti che frustrano il giocatore.

Generare il cibo e tenere il punteggio

Posizionare il cibo sulla griglia solleva una questione algoritmica interessante. L'approccio ingenuo consiste nel generare coordinate casuali sulla griglia e poi verificare se la posizione è occupata dal serpente. In caso affermativo, si rigenera fino a trovare una casella libera. Questo metodo funziona perfettamente finché la griglia resta in larga parte vuota.

Il caso limite appare quando il serpente occupa quasi tutta la griglia, lasciando solo poche caselle libere. La generazione casuale potrebbe allora richiedere centinaia o migliaia di iterazioni prima di trovare una casella valida. Un approccio più robusto consiste nell'elencare tutte le caselle libere e poi sceglierne una a caso, garantendo un tempo di generazione costante.

La visualizzazione del cibo partecipa all'estetica retrò del gioco. Un semplice quadratino rosso funziona, ma aggiungere una leggera variazione — magari un quadrato più piccolo centrato nella cella, o un colore che varia in modo sottile — aggiunge un tocco visivo che caratterizza il progetto senza complicare il codice in modo irragionevole.

Il sistema di punteggio resta semplice: un contatore che si incrementa a ogni cibo mangiato, mostrato in modo permanente sullo schermo. La posizione di questo contatore conta più di quanto si possa pensare. Integrarlo nel canvas gli dà una presenza nel gioco, invece di farne un'informazione accessoria appiccicata in un angolo.

Il high score persistito tra le sessioni via localStorage trasforma ogni partita in una ricerca di superamento personale. Vedere il proprio miglior punteggio mostrato all'avvio motiva a fare meglio, creando quel "ancora una partita" tipico dei grandi giochi arcade. Poche righe di codice per un miglioramento significativo dell'engagement.

Perché questo progetto resta volutamente un prototipo

Lo stato di prototipo di questo Snake non è un'ammissione di sconfitta ma una scelta deliberata, coerente con lo spirito del progetto. Nato da una voglia spontanea di scrivere qualcosa di divertente senza pressione di consegna o scadenze, questo gioco cattura l'essenza dello sviluppo per il puro piacere. Niente backlog di funzionalità, nessuna roadmap ambiziosa, solo il minimo indispensabile per divertirsi.

Aggiungere livelli, power-up, modalità di gioco multiple o un sistema di skin trasformerebbe questo progetto semplice in qualcosa di più complesso che richiederebbe un'architettura più elaborata. A volte saper fermarsi in tempo preserva la purezza di un'idea.

Detto questo, la bellezza di un progetto aperto all'evoluzione sta nella sua capacità di crescere quando se ne presenta la voglia. Una richiesta particolare, un'idea brillante venuta fuori in una discussione, o semplicemente la voglia di spingere l'esercizio più in là potrebbero far evolvere questo prototipo verso una versione più rifinita. Il codice resta lì, pronto ad accogliere nuove funzionalità se ce ne sarà bisogno.

Nell'attesa, questo Snake HTML JavaScript svolge perfettamente il suo ruolo di pezzo di portfolio che dimostra padronanza dei fondamentali dello sviluppo web: manipolazione del DOM, gestione degli eventi, logica di gioco, animazione canvas. Tutto quello che un recruiter o un cliente potrebbe voler vedere condensato in un progetto ludico e accessibile.

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  1. Massimiliano Ferretti su I Commenti

    Mi permetto di aggiungere una mia considerazione personale che ho riportato dall'utilizzo di C#. Personalmente mi piace commentare funzioni e…

  2. Personalmente ritengo che utilizzare git porti sempre dei vantaggi anche per lo sviluppo solo. Già solo la possibilità di fare…

  3. ciao, il link a discord non è piu valido, vorrei utilizzare il materiale che hai pubblicato tempo fa, come faccio?

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