Il doppiaggio viene immaginato di solito come una faccenda di cabine imbottite, console con mille pulsanti e budget a cinque cifre. Nei progetti piccoli le cose vanno diversamente: la prima voce di un gioco indipendente o di un episodio di storia audio si registra quasi sempre in una camera da letto, una domenica pomeriggio, con tre oggetti appoggiati sulla scrivania. Quello che separa una ripresa utilizzabile da una inascoltabile dipende raramente dal prezzo del microfono.
Ci è capitato di doppiare una voce più volte per i nostri progetti, e a ogni sessione torna la stessa conclusione: l’attrezzatura si sistema in una serata, il metodo richiede un po’ più di tempo. Ecco entrambi, nell’ordine in cui contano davvero.
La stanza conta più del microfono
Un microfono da trecento euro in un salotto vuoto suonerà peggio di uno da novanta in una stanza arredata. Il microfono riprende la voce e tutto quello che la voce fa nella stanza: le riflessioni sui muri spogli, sul pavimento in piastrelle, sulla vetrata grande. Quelle riflessioni arrivano qualche millisecondo dopo il suono diretto e lasciano quell’effetto da bagno di casa che il montaggio non recupera davvero.
La soluzione costa quasi niente. Un tappeto, tende pesanti, una libreria piena e un letto assorbono già la maggior parte del problema. Molti doppiatori registrano dentro una cabina armadio, circondati dai vestiti: poco fotogenico e molto efficace. Se la stanza resta riverberante, un piumone appeso dietro il microfono o un pannello acustico portatile appoggiato sulla scrivania cambia il risultato dalla prima ripresa.
Il silenzio conta quanto l’assorbimento. Frigorifero, ventilazione meccanica, ventola del portatile, notifiche, il vicino che taglia l’erba: meglio registrare alle dieci di sera in una stanza tranquilla che alle tre del pomeriggio con un ottimo microfono e una caldaia che parte nel mezzo della ripresa migliore.
L’attrezzatura minima, in ordine di importanza
Il microfono
Il lavoro se lo dividono due famiglie. Il microfono dinamico, quello dei palchi e delle radio, sente soprattutto ciò che gli si mette davanti: perdona una stanza imperfetta e in cambio chiede più guadagno, quindi un preamplificatore decente. Il microfono a condensatore riprende più dettaglio – il fiato, la saliva, le inspirazioni – e insieme riprende la stanza. In un appartamento normale il dinamico resta la scelta più sicura; in una stanza trattata il condensatore restituisce una voce più aperta.
Resta la connessione. Un microfono USB si collega e funziona, senza interfaccia e senza cavi in più, e basta per registrare un’intera stagione di storie audio. Un microfono XLR richiede un’interfaccia audio, costa di più all’inizio e dura dieci anni mentre intorno cambia tutto il resto. Se il progetto deve durare, la seconda strada si ripaga in fretta.
Le cuffie
Cuffie chiuse, mai aperte: i modelli aperti lasciano rientrare il ritorno nel microfono, e quella perdita finisce nel file. Le cuffie servono a controllare la ripresa mentre avviene, non a giudicare il mix finale; un modello da monitoraggio di fascia base fa il suo lavoro. Vale la pena guardare le cuffie chiuse da studio più semplici, senza cercare oltre.
Gli accessori che migliorano davvero la ripresa
Il filtro anti-pop, messo a quattro o cinque centimetri dalla capsula, ferma le occlusive, quei colpi d’aria sulle P e sulle B che saturano l’ingresso e poi non si riparano. L’asta o il braccio snodato evita che i colpi sulla tastiera e sulla scrivania risalgano nel microfono. Questi due accessori costano quanto una cena e migliorano una ripresa molto più di un salto alla fascia di prezzo superiore.
Cosa si può rimandare senza rimpianti: il preamplificatore di alta gamma, la cabina, il trattamento acustico completo della stanza, il secondo microfono. Niente di tutto questo si nota finché il metodo manca.
Preparare, registrare, ripulire
Prima della sessione
Il copione si legge su tablet o su schermo invece che su carta, perché la carta che si accartoccia si sente. Segnare in anticipo i respiri, e annotare per ogni battuta a chi parla il personaggio, in quale stato si trova e cosa è appena successo: al momento di registrare, queste tre informazioni mancano sempre.
La posizione si gioca sul centimetro. Una quindicina di centimetri fra bocca e microfono, la capsula all’altezza della bocca o poco sopra, il viso spostato di lato rispetto all’asse così le occlusive passano di fianco. Troppo vicino, la voce si gonfia sui bassi per l’effetto di prossimità; troppo lontano, la stanza rientra nella ripresa.
Sui livelli, puntare a picchi fra -12 e -6 dBFS. Il margine sembra abbondante: serve per il primo urlo del personaggio.
Durante la ripresa
Registrare in continuo e incatenare tre riprese di ogni battuta senza fermarsi. Segnare una ripresa sbagliata battendo le mani o dicendo « riprendo »: l’onda si individua poi con un’occhiata in fase di montaggio.
Una trentina di secondi di silenzio della stanza, registrati all’inizio di ogni sessione, valgono oro. Quel room tone fa da profilo per la riduzione del rumore e da rattoppo negli spazi fra le battute, dove il silenzio digitale assoluto si sente come un buco.
Gli sforzi – urla, respiri, cadute, dolore – si tengono per la fine della sessione: affaticano la voce e rovinano tutto quello che verrebbe registrato dopo. In un gioco spesso occupano più file dei dialoghi stessi.
Infine, annotare la posizione del microfono, o fotografarla. Una ripresa rifatta tre settimane dopo a una distanza diversa non si raccorda.
La pulizia minima
Quattro interventi coprono la grande maggioranza dei casi: un filtro passa-alto intorno agli 80 Hz per togliere il rimbombo, una riduzione del rumore leggera basata sul room tone, una compressione morbida – rapporto intorno a 3:1, tre o sei decibel di riduzione – per tenere gli scarti di livello, poi un po’ di equalizzazione. Un de-esser si aggiunge se le sibilanti pungono.
Il livello di uscita dipende dalla destinazione: intorno a -16 LUFS integrati per un episodio destinato all’ascolto, e file normalizzati sul picco verso -3 dBFS per un gioco, dove il mix finale lo gestisce il motore. Audacity basta per iniziare, Reaper costa poco e fa tutto il resto.
Recitare invece di leggere
Il resto è recitazione, ed è la parte che migliora più in fretta. Registrare in piedi apre la gabbia toracica e libera il gesto; il corpo si sente nella voce. Tenere un punto fisso davanti agli occhi e rivolgere la battuta a qualcuno, anche immaginario, allontana il tono da lettura.
Una battuta di gioco si recita alla cieca, senza immagine e senza le battute degli altri personaggi. Da qui il valore di registrare due o tre intenzioni della stessa frase finché si è lì: il montaggio sceglierà, e una sessione di recupero costa sempre di più. L’argomento va oltre la registrazione, e il lato scrittura lo abbiamo trattato in scrivere una storia audio, dove il formato impone i suoi vincoli. I testi che registriamo arrivano spesso dai nostri libri, pubblicati con il nome Allison Lister.
Consegnare file puliti
Una nomenclatura esplicita fa guadagnare ore: personaggio, scena, numero di battuta, versione, del tipo ELIA_02_014_v01.wav. Il WAV a 48 kHz e 24 bit è lo standard nel video e nel gioco; adottarlo ovunque evita conversioni inutili. L’MP3 arriva in fondo alla catena, per la distribuzione, mai durante il lavoro.
Per la diffusione sul web basta un semplice lettore audio HTML5 per pubblicare un episodio senza dipendere da una piattaforma. Per un gioco, prevedere fin dall’inizio lo spazio dei sottotitoli e la lunghezza delle battute: una frase che supera la sua animazione si nota subito.
Iniziare in piccolo
Doppiare una voce richiede in fondo poco: un microfono decente, cuffie chiuse, un anti-pop, una stanza arredata e un metodo tenuto con costanza: abbastanza per registrare le voci di un prototipo, di una demo o di una prima stagione. Il resto – la cabina, la catena analogica, il doppiatore professionista – arriva quando il progetto se lo merita. Nel frattempo, l’unico errore vero sarebbe rimandare la registrazione aspettando attrezzatura migliore.
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