Travailler sur un jeu vidéo, c’est aussi travailler avec du code : gestion des interactions, du rendu graphique, de l’animation, du son, des assets et des données. Pour éviter de tout recréer à chaque projet, il est souvent utile de poser les bases d’un game engine ou d’un framework personnalisé. Ce guide vous accompagne pas à pas dans la création d’un moteur 2D simple en HTML5 + JavaScript.
Concepts de base pour un game engine en HTML5
Pourquoi créer un moteur de jeu ?
Paragraphe :
Utiliser un moteur existant permet d’aller vite, mais en créer un soi-même donne un meilleur contrôle, améliore la compréhension du fonctionnement interne des jeux, et permet d’optimiser son propre code selon ses besoins.
📌 À la fin du guide, une liste de frameworks alternatifs sera proposée.
Le canvas HTML5 et le contexte 2D
Grâce à l’élément canvas de HTML5, il est possible d’exploiter l’API dédiée au rendu de formes et d’images, sans avoir besoin d’utiliser des plugins externes pour le navigateur (comme Flash).
Nous créons ensuite une page HTML simple (index.html), qui agit comme un conteneur :
<!doctype html>
<html>
<head>
<title>Guide HTML5</title>
<meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0">
</head>
<body>
<div id="GameDiv">
<canvas id="GameCanvas">
Votre navigateur ne supporte pas l'élément HTML5 Canvas
</canvas>
</div>
</body>
</html>
Nous verrons qu’il sera commode d’insérer le <canvas> dans un <div>, bien sûr nous définissons les id, afin de faire facilement référence aux éléments relatifs dans le code JavaScript.
Dans les navigateurs qui ne supportent pas la balise <canvas>, le texte à l’intérieur sera affiché et nous ne pourrons pas profiter des fonctions qui y sont liées.
Initialiser le moteur de jeu avec JavaScript
Nous créons ensuite un fichier javascript (main.js), qui gérera les différentes parties de la structure, et l’attachera à notre conteneur HTML en tant que code externe appelé dans la balise <head> :
<script language="javascript" src="main.js" ></script>
Dans le fichier main.js, nous créons finalement l’objet principal du moteur de jeu, grâce à la fonction constructeur du jeu :
function Game() {
this.div = document.getElementById("GameDiv");
this.div.style.width = "768px";
this.div.style.height = "512px";
this.canvas = document.getElementById("GameCanvas");
this.canvas.setAttribute("width", "768");
this.canvas.setAttribute("height", "512");
this.canvas.defaultWidth = this.canvas.width;
this.canvas.defaultHeight = this.canvas.height;
this.canvas.style.cursor = "none";
this.ctx = this.canvas.getContext("2d");
if (!this.ctx) {
alert("Votre navigateur ne supporte pas HTML5.");
}
}Cependant, sachez qu’en utilisant un framework pré-packagé, vous pouvez immédiatement passer à la conception et au développement de votre idée, en économisant beaucoup de temps que vous devrez consacrer à la création du game engine. Dans l’annexe au guide, nous examinerons une liste de frameworks les plus valables existant sur le net.
Lancer le jeu automatiquement
Dans le fichier main.js, nous créons finalement l’objet principal du moteur de jeu, grâce à la fonction constructeur du jeu :
function Game() {
// la <div> qui contient l'élément canvas
this.div = document.getElementById("GameDiv");
this.div.style.width = "768px";
this.div.style.height = "512px";
// l'élément <canvas>
this.canvas = document.getElementById("GameCanvas");
this.canvas.setAttribute("width","768");
this.canvas.setAttribute("height","512");
this.canvas.defaultWidth = this.canvas.width;
this.canvas.defaultHeight = this.canvas.height;
// cache le curseur
this.canvas.style.cursor = "none";
// context 2d
this.ctx = this.canvas.getContext("2d");
if(!this.ctx){
alert("Votre navigateur ne supporte pas le HTML5, mettez-le à jour !");
}
}
function StartGame(){
// crée une instance de game
game = new Game();
}
window.addEventListener('load', function() {
StartGame();
}, true);Comme nous pouvons le voir, l’objet Game enregistre l’identifiant de notre élément canvas dans une variable publique locale « this.canvas » : de cette façon, nous pouvons accéder à l’élément canvas depuis n’importe quel objet référençant une instance de Game (voir plus loin comment faire).
Nous modifions ensuite les dimensions en fonction de nos préférences et sauvegardons ces informations dans deux variables (defaultWidth et defaultHeight) dans l’objet / élément canvas, que nous utiliserons plus tard pour implémenter le plein écran.
Pour utiliser les fonctions de rendu, il faut alors obtenir l’objet Context 2d de l’élément canvas.
Remarque: Nous pouvons vérifier si HTML5 est pris en charge par le navigateur utilisé, en vérifiant la variable this.ctx et éventuellement afficher un message dans lequel nous demandons à l’utilisateur de mettre à jour son navigateur, ou de le rediriger vers une autre page.
Enfin nous créons une fonction StartGame exécutée à la fin du chargement du document, qui prendra soin de créer une instance de notre fonction Game (nous utilisons la première lettre minuscule pour la distinguer de la fonction / objet).
Après avoir fait cela, nous aurons jeté les bases pour commencer à travailler sur un plateformer 2D en HTML5. Nous pouvons vérifier que tout fonctionne en utilisant les outils de développement du navigateur.

👉 Vous pouvez utiliser defaultWidth et defaultHeight pour gérer un futur mode plein écran.
Vérification du support HTML5
Bloc code (extrait repris plus haut)
if (!this.ctx) {
alert("Votre navigateur ne supporte pas HTML5.");
}✅ À ce stade, vous avez mis en place les fondations d’un moteur 2D en HTML5. Vous pouvez désormais dessiner, gérer les événements et ajouter vos propres modules (collisions, sons, etc.).
➡️ Créer des jeux HTML5, le guide








Comment on fait pour avoir la console en noir ?
Pour avoir des outils de développement avec une couleur noir il suffit de cliquer sur la petite roue en haut sur la droite et de choisir le thème « sombre ».
Regarde l’image :
https://itamde.com/console/